Tesugen

Om intellektuellt skapande, Lynchs “imageability”, systemutveckling, m.m.

Jag börjar glida in på frågor om kreativitet igen, efter att ha utforskat städer och deras planering. Jag tänker på detta med att systemutveckling är kreativitet som rör sig med i stor utsträckning “intellektuella produkter”. Åven när de finns i kodform så existerar de ändå i stor utsträckning i huvudena hos de inblandade. Kod måste du läsa och få ett mentalt grepp om. Diagram kan hjälpa men samma sak gäller där. Du kan inte förnimma produkterna med annat än det “sjätte” sinnet (intellektet; själva “sinnet” – som i “the mind”).1

Åven om det är sant att du skapar dig en mental bild av det du ser, en tolkning som kanske skiljer sig från andras, så är det mesta förnimbart av fler sinnen än det sjätte. Jag har försökt komma på andra företeelser som delar denna egenskap, men kommer bara på litteratur. (Kan du komma på någon?) Denna aspekt känns viktig när man tänker på det kreativa i att utveckla system. Det är svårt att blanda in andra sinnen. Det är svårt att betrakta sin skapelse som helhet och säga om det är bra eller dåligt.

Min dotter har fått ett kit med modellera som hon vill leka med hela tiden. Jag tycker det är en fascinerande process att skapa något av lera. Jag har svårt att föreställa mig ett önskat slutresultat när hon ber mig göra något – en uggla eller kanin, t.ex. – men jag påbörjar något, rullar en kula, börjar forma till det i en riktning jag tänker på som ugglelik eller kaninlik, och när jag gör det så upptäcker jag vad jag ska göra, jag hittar en uggla eller kanin i leran. Det är ett samspel mellan ögon och känseln i fingrarna. Återkopplingen är omedelbar.

När man programmerar har man inte den återkopplingen.2 Datorn som medium för skapelser är väldigt långsam. Återkopplingen på om någonting “fungerar” kan ligga månader fram i tiden. Så du måste ha lång erfarenhet av det du gör och försöka jämföra nya skapelser med tidigare. Men det finns två aspekter av “fungerar”, dels handlar det om det rent tekniska, om det är fritt från buggar, dels om det funktionella, om programmet fyller användarens behov och anpassar sig till arbetsmönstret.

Så jag undrar lite över vad som krävs av den kreativa processen när det skapade är huvudsakligen intellektuellt. I detta sammanhang tror jag att Kevin Lynchs “imageability”3 är av värde, eftersom det fokuserar på den mentala bilden av något – i hans fall städer. Designprocessen försöker maximera förmågan att skapa samstämmiga mentala bilder av vad det nu är som skapas, hos betraktaren eller användaren av föremålet.

När det gäller utveckling av system är det viktigt att de inblandade har en så samstämmig bild som möjligt, vilket måste vara svårare när produkten är intellektuell. När det gäller städer handlar “imageability” om att staden kompenserar för omöjligheten att förnimma dess helhet. Det kräver att dess element – vilka Lynch identifierar som vägar, kanter, noder, distrikt och landmärken (“paths, edges, nodes, districts, and landmarks”) – är tydliga och förmedlar sitt sammanhang. Men det finns en rikedom i de olika sätt som dessa element kan förmedla information om platsens sammanhang i staden, i synnerhet i jämförelse med elementen i ett systems interna design. Du ser, hör, luktar och känner en stad. När det gäller programkod kan du bara läsa och orientera dig intellektuellt. Att bekräfta sina intuitioner kräver ofta att man navigerar runt i angränsande kod, följer kedjor av anrop, letar efter liknande mönster, osv.

Hur ser processen ut för en författare? I vilken utsträckning kan de representera sina idéer i en annan form än text för att bringa ordning till dem? Jag minns att jag läst en intervju med Kerstin Ekman, där hon sa att hon hade en anslagstavla där hon representerade olika delar av boken med utklippta pappersbitar i olika färger. Men den tjänade kanske mer en översikt av strukturen än som en rendering i en annan form, förnimbar av andra sinnen. Och för ett tag sedan läste jag en text av designteoretikern Michael Bierut om Vladimir Nabokovs bok Pale Fire där han skrev att han ser den som ett “design achievement”, att den är planerad i en utsträckning som inte borde vara möjlig i ett medium som “verkar fött att motstå det”. Det vore intressant att läsa om den processen.4 Jag kommer också att tänka på Edgar Allan Poes essä The Philosophy of Composition som ger intrycket av en väldigt rationell och planerad process.5

Hur som helst så tycker jag att denna aspekt känns viktig funderar över likheter och skillnader mellan skapandet av system och övriga kreativa processer. Denna text började som ett mejl till Håkan med en fråga om Arthur Koestlers The Act of Creation, men drog snabbt iväg i en annan riktning.6

1 I många asiatiska kulturer och religioner räknas “sinnet” (“the mind”) som det sjätte sinnet. Se även anteckningen “Abstract Versus Concrete Creation: The Senses.”

2 Se anteckningen “About Feedback” från maj 2002, samt en anteckning från i juni om “lean development”.

3 Se Kevin Lynch, The Image of the City, samt anteckningarna “Finished Kevin Lynch’s The Image of the City,” “On Imageability, Mapmaking, and Architecture as a Way of Thinking About Anything” och “Finished: Invisible Cities, Now Reading: Songlines.”

4 Kanske att Brian Boyds Nabokov’s Pale Fire: The Magic of Artistic Discovery innehåller något av det. Den nämns i Michael Bieruts text i webbloggen Design Observer.

5 Enligt uppgift från Agustín Shapira så motsätter sig Jorge Luis Borges i boken Doctor Brodie’s Report Poes beskrivning av tillblivelsen av dikten The Raven.

6 Se även anteckningen “Intellectual Creation” från i december, där jag också skrev om dessa tankar.

The above was posted to my personal weblog on May 24, 2004. My name is Peter Lindberg and I am a thirtysomething software developer and dad living in Stockholm, Sweden. Here, you’ll find posts in English and Swedish about whatever happens to interest me for the moment.

Tags:

Related posts:

Posted around the same time:

The seven most recent posts:

  1. Tesugen Replaced (October 7)
  2. My Year of MacBook Troubles (May 16)
  3. Tesugen Turns Five (March 21)
  4. Gustaf Nordenskiöld om keramik kontra kläddesign (December 10, 2006)
  5. Se till att ha två buffertar för oförutsedda utgifter (October 30, 2006)
  6. Bra tips för den som vill börja fondspara (October 7, 2006)
  7. Light-Hearted Parenting Tips (September 16, 2006)
Bloggtoppen.se